Izvor: GameInfusion.net, 21.Avg.2011, 17:25 (ažurirano 02.Apr.2020.)
Devil May Cry najava: da li je bitno što Dante liči na devojčicu?
Kada je londonski razvojni tim, prošle godine, prvi put prikazao novog Dantea iz njihove predstojeće Devil May Cry igre, fanovi nisu krili razočarenje. Izgledalo je kao da sude o igri koju još nisu videli samo na osnovu frizure. Zar je bitno što Dante sada izgleda kao mlada emo devojčica?
Gejmeri jesu konzervativni: fanovi dugogodišnjih franšiza ne vole drastične promene - u izgledu, konceptu, gameplay-u. Međutim, neke >> Pročitaj celu vest na sajtu GameInfusion.net << serije igara postaju umorne od večnog ponavljanja istog, pa je reset neophodan. To je trend koji je pogodio mnoge popularne naslove.
Međutim, sa Devil May Cry slučaj je drugačiji. Igra je uvek bila solidno uspešna na zapadu i izuzetno popularna na azijskom tržištu, gde uspevaju drugačije stvari. Capcom je jedan od istočnjačkih izdavača koji aktivno pokušava da približi svoje franšize zapadnoj publici. Zato je ukazao poverenje engleskom stuidju Ninja Theory da razvije Devil May Cry koji će biti popularniji na zapadu.
Verovatno se ni oni nisu nadali da će Dante izgledati ovako... negejmerski.
U timu Ninja Theory ističu da postoji ideja iza cele priče (mada je činjenica da se ovde samo radi o ličnom ukusu i senzibilitetu glavnog dizajnera) i da neće biti odstupanja. S’ druge strane, u Capcom-u navode da je ovakva negativna reakcija bila očekivana, ali da novi DMC ostaje u duhu franšize. Nedavno objavljeni gameplay video, koji možete pogledati na ovoj stranici, potvrđuje da su ipak urađeni određeni kompromisi u izgledu i odevanju Dante-a, mada on i dalje izgleda poput metroseksualca u nekom reality show programu, a nikako kao čovek sa anđeosko-demonskim moćima...
Ipak, najvažniji je gameplay i okruženje. A izgleda da Ninja Theory radi jako dobar posao u tom segmentu. Novi Devil May Cry je prequel, tj. igra koja prati dešavanja iz Danteove mladosti. Zato je najavljeno da će protagonist proći veliku transformaciju kroz igru, jer se radi o priči o poreklu.
Okruženje je više u zapadnom stilu. Gotski elementi Evrope odlično se uklapaju u pseudo-katolički mitos koji je postavka priče. Razlika je što je okruženje, ovoga puta rađeno u Unreal engine-u, veoma živo. Ono se aktivno menja dok igrate: put se cepa na dva dela, demoni izliću iz otvora, prolazi se urušuju, a stvaraju se nove putanje. Do sada smo navikli na statično okruženje. Međutim, promena je manje-više kozmetička. Cilj je epohalnost, a ne uvođenje gameplay elemenata baziranih na fizici okruženja. Uostalom, poenta igre Devil May Cry nikada nije bila u tome.
Ako nema direktnog uticaja fizike, naravno da postoji uticaj promene okruženja. Novi Devil May Cry imaće više platformisanja. Kako bi Dante prešao prepreke on mora da skače i da se snalazi u okruženju - više nego pre. Naravno, glavni gameplay momenat ostaje hack’n’slash. To je, idalje, apsolutno dominanti element. Platformisanje je brzo, bez zagonetaka: Dante se glatko kreće, kako bi što pre došao do onoga što je najvažnije: hiperstilizovane "epileptične" tuče.
Dante poseduje tri "moda", tj. stava: anđeoski, demonski i ljudski. Svaki povlači određene sposobnosti, poteze i oružija. I dalje postoji kombinacija bliske borbe hladnim oružijem i upotrebe vatrenog. I dalje ima "vazdušne" borbe - Dante podiže svoje protivnike visoko iznad sebe, da bi ih nemilo mlatio u vazduhu. Cilj je, kao i uvek, da povežete što više komboa.
Devil May Cry još jednom tera igrače na usavršavanje, na postizanje perfekcije. Ideja je da gameplay bude poput plesa, da se ceni tajming, veština i raznovrsnost. Zato je najavljen ogroman broj komboa, a činjenica da su prisutni anđeoski i demonski stavovi znači da sve kombinacije možete pomnožiti sa tri.
Jedna od Dantevoih veština omogućava mu da toliko jako zakuca pod, da se svi protivnici nađu u vazduhu. Tada sledi pravi vertikalni masakr. Gameplay definitivno sledi osnovu četvrtog dela igre i ovde nije bilo odstupanja.
Devil May Cry se, dakle, razlikuje od ostalih igara iz serije, po izgledu protagoniste i okruženja, po aktivnoj okolni, ali ne i po akciji. To je, valjda, najvažnije. Ideja Ninja Theory razvojnog tima je da kada stari fanovi uzmu kontroler u ruke, da zaborave na promenu i da osete da je u suštini ovo Devil May Cry kakav traže.
Međutim, jedno je da sve lepo zvuči u teoriji (čak i kada je to teorija Nindža!), a drugo je kakav je osećaj kada se igra. Devil May Cry 4 je radio u 60 FPS - to je uticalo na odziv i fluidnost igre. Ovo je veoma bitno za hack’n’slash. Međutim, novi DMC biće zaključan na 30 FPS. Ninja Theory sarađuje sa glavnim dizajnerom prethodnog naslova, kako bi osigurali da se postigne potrebna fluidnost gameplay-a uprkos ovoj tehničkoj činjenici.
Međutim, tvrdokorni fanovi serije imaju izoštrena čula za ovo. Dovoljno je da Ninja Theory pogreši jednu stvar: vezano za optimizaciju, FPS ili komande i da DMC postane jedna od omraženijih igara sledeće godine. Ulazak na zapadno tržište, zato, možda, deluje kao kockanje za Capcom, ali je činjenica da će se igra prodavati dobro uprkos svemu, a ideja je da se pridobiju novi fanovi.
Koliko je novi izgled Dantea preporučljiv za ovakv fresh start videćemo kada Devil May Cry izađe za Xbox 360 i Playstation 3. Potvrde za PC verziju nema...
Nastavak na GameInfusion.net...






