Izvor: RTS, 01.Maj.2021, 17:21
Marina Ivanović, gejmerka sa Forbsove liste: Treba nam više žena u gejming industriji
„Veliki problem je slika žene u igrama, ona je ili žrtva pa treba da dođe neki heroj da je spasi ili je antagonista i neko treba s njom da se bori i da je pobedi, da bi stigao do cilja… Ta slika mora da se promeni da bismo deci, i onoj muškog roda, prikazali jednu verniju sliku žene sa kojom će da odrastaju,“ kaže za RTS Srpkinja koju je magazin „Forbs“ prepoznao kao jednu od trideset mlađih od trideset u kategoriji Sporta i igara čije ime treba zapamtiti.
>> Pročitaj celu vest na sajtu RTS <<
Sebe smatra gejmerkom iako je profesorka engleskog jezika, a profesiju i strast spojila je kao šef odeljenja za regrutaciju nemačke gejming kompanije „Kolibri" koja je od prošle godine deo Jubisofta.
U IT i gejming svetu Marina je poznata po aktivizmu, zalaže se za prava žena, LGBT i svih drugih manjina, što je magazin „Forbs" prepoznao i uvrstio je na listu mladih koje treba pratiti u kategoriji „Sport i igre".
Marina danas živi i radi u Berlinu i sa njom smo razgovarali o tome da li je gejming industrija prerasla sport, film i muziku, kako se u tu industriju ulazi, kakvi se kadrovi traže i zašto se (pogrešno) smatra da žene mogu da igraju, ali ne baš i da kreiraju video igre.
Jedan od razloga za osnivanje Superlige u fudbalu, koji su
organizatori tog nesuđenog takmičenja naveli, bio je da se prilagode industriji
video igara koja preuzima primat. Kada su video igre postale važnije od
fudlbala?
Za mene su video igrice uvek bile važnije od
fudbala. Na globalnom nivou, kada pogledate igrice poput „Fife" i kako se ona
razvijala, nešto što ste ranije mogli da igrate preko konzole sada igrate u
nekoj vrsti virtuelne realnosti i proširene realnosti. Vidimo neku vrstu adaptacije
sporta kroz igrice. Gejming je našao način da naše živote pretoči u igrice.
Zato mislim da je situacija takva.
Primećujem da govorite sve vreme o igricama. Ali da Vas pitam kao
filologa i nekoga ko se bavi psihologijom, ako sam dobro razumeo. Da li je bitno
da li kažem igrice, igre ili gejming? Postoji li neka razlika u zavisnosti od
izraza koji koristim?
Sam izraz video gejm je decenijama star, kao
diferencijacija igrica u neelektronskom i elektronskom smislu. To je što se
same etimologije izraza tiče. Za mene nema neke velike razlike. Što se tiče tog
deminutiva, igre ili igrice, interesantno je kada pogledate gejming industriju
nekih deset godina unazad kada je bila procenjena na deset milijardi evra i bila
je mali deo te producentske industrije zajedno sa filmom, televizijom, muzikom
i tako dalje. Ali, kada pogledate gde je gejming danas, cifre su 2020. godine
preko 150 milijardi evra, kao film i televizija zajedno. Vidimo koliko se
industrija razvila i nemoguće je o gejmingu govoriti u nekom deminutivu.
Malopre ste govorili o „igricama". Je li to navika ili ima neki
drugi razlog?
Ne pravim razliku, zapravo termine igre i
igrice ne upotrebljavam toliko često, moj rad u ovom domenu se nikada nije
provlačio kroz srpski jezik. Za mene je mnogo frekventnije da o tome govorim na
engleskom.
Zašto je poslednjih deset godina toliko bitno u gejmingu? Šta se
dogodilo, da li se internet ubrzao ili su se pojavili pametni, mobilni telefoni
pa su video igre i igrice postale pristupačne svuda i u svakom trenutku?
Malo i jedno i drugo, a i nešto treće. Pa da
pođemo od tog trećeg, kako su se igrice pravile pre deset godina i kako se
prave danas. Pre desetak godina pravljenje igrica bila je ekskluziva velikih
studija koji su imali veliku grupu ljudi koji rade na igricama i imali su
slobodu da podnesu velike finansijske rizike koji dolaze sa gejming industrijom
i danas, a posebno tada.
Danas, kada pogledate kako se igrice prave,
samo ako odete na Jutjub i ukucate „vodič za početnike, kako da napravim
igricu" dobićete na stotine videa od zaista velikih gejming profesionalaca koji
se bave besplatnom edukacijom za nas u domenu video igara ili mobilnih igara.
S druge strane vidimo veliku ekspanziju
smart telefona koji su nam omogućili da celo iskustvo igranja prebacimo u
mobilni svet. Tako da imamo igrice poput Fortnajta, koji je izuzetno poznata
igrica, koja dve, tri godine pre nego što je nastala ne bi uopšte mogla da se
igra na mobilnom telefonu. A sada je ta igrica uveliko na telefonima svih ljudi
koje ja poznajem jer nam je tehnologija to omogućila.
Može li se dalje od toga? Jesmo li dostigli plato mogućnosti video
igara ili je ovo samo jedan stepenik?
Sigurno bih rekla da smo se samo malo
pomerili. Kada pogledate unazad izgleda kao da smo mnogo napredovali, i jesmo,
ali nove tehnologije vezane za virtuelnu realnost i ej-ar ili proširenu
realnost, recimo Pokemon gou za šta znam da je u Srbiji veoma popularno, to su
neki novi žanrovi gejminga koji počinju da se šire i koji će biti budućnost kako
gejminga tako i nekih drugih primena gejminga u budućnosti.
Poznati ste po svom zalaganju za poziciju žena u IT industriji, a
posebno u gejmingu. Pitanje koje vam je verovatno omiljeno - otkud Vi u muškom
poslu?
Da, to mi je omiljeno pitanje, u neku ruku. A
odgovor je, a šta to nije muški posao? Kada pogledate kakve se industrije
razvijaju i gde su pare u ovom svetu i gde je znanje, što je možda i bitnije,
gde se grade najbolje karijere, to su sektori gde istorijski, pa i danas imamo
veću zastupljenost muškog roda nego žena. Makar što se toga tiče nije bilo puno
izbora gde da odem, gde bi žene bile u većini.
Privuklo me je to što smatram da ja mogu
puno da doprinesem ovom sektoru. Znam mnogo žena koje takođe mogu da doprinesu,
kako rastu sektora, tako i razvoju drugih žena. Tako da sam se ja u ovom
sektoru našla kao mlada gejmerka od malena sa željom da uradimo nešto bolje za
našu industriju.
Otkud onda uopšte u gejmingu? Ili otkud u filologiji, zašto niste
išli u pravcu IT-ja od malena?
Ja sam, zapravo, odrasla u Vukovom kraju,
studirala sam u Novom Sadu, nisam Novosađanka, i od malena sam se
zainteresovala za jezike. Onda je došao taj svet tehnologije i gedžeta u koji
sam se upustila s tatom i, naravno, gejming. Imala sam svoje tri strasti i
nisam znala u kojem pravcu da se orijentišem. IT zajednica mi je u vreme kada
sam se ja školovala, što nije bilo tako davno, delovala kao neka vrlo
ekskluzivna ekipa u koju ne samo da je teško da se uđe, već je teško u njoj
opstati. Zato sam odlučila da pratim tu svoju strast za jezike i uhvatila sam
se filologije i psiholingvistike i psihologije, ali nekako je ta ljubav za
gejming i IT sektor uvek bila deo mene na ličnom planu. I kada mi se stvorila
mogućnost da najpre budem deo IT sektora pre Nemačke na Malti i sada ovde deo
gejminga oberučke sam prihvatila.
Menja li se nešto po pitanju rodne ravnopravnosti u IT industriji?
Šta bi bila najgora stvar u tome što tu nema rodne ravnopravnosti na
zadovoljavajućem nivou?
U gejming sektoru nekih 70 odsto
profesionalaca su muškog roda. A kada pogledate konzumaciju, nekih pedeset
odsto su gejmerke. Pedesetak odsto od onih koji igraju igrice su ženskog roda.
Tu već vidimo veliku dihotomiju, ko pravi igrice i kako se igrice konzumiraju.
Veliki problem je kada pogledate kako se
igrice prave i kakva je slika žene u njima vidite neku polarnost. Žena je
nekakva žrtva i treba da dođe neki heroj da je spasi ili je ona, s druge
strane, neki antagonista i neko treba s njom da se bori, da je pobedi, da bi
stigao do cilja...
Sada govorite o scenariju igre?
Da, govorim o scenariju. I odatle potiču te
priče, mi to zovemo narativni dizajn. Žene imaju vrlo malo prilike da budu deo
procesa pravljenja igrica i da neke svoje priče, deo ženskog identiteta prenesu u
igrice. Da se slika žene u igricama na verniji način prikaže. Ne samo da bismo
ispričali vernije priče žena već da bismo u neku ruku ohrabrili žene koje su u
industriji, žene koje igraju igrice i treće, možda i najbitnije, da bismo deci
i onoj muškog roda prikazali jednu verniju sliku žene sa kojom će da odrastaju
i onda ćemo svi bolje da radimo u našem sektoru.
Da li postoje igre koje su dizajnirane samo za žene? Ili ne treba
ići na to da se klatno sada pomeri u drugu stranu ili da se prave isključivo
ženske i isključivo muške igre?
To je dosta zanimljivo i bilo bi lepo da
postoje igre u kojima mi žene možemo da se nađemo, ali s druge strane to opet
stvara neku vrstu isključivosti. Opet žene stavlja u drugi tabor i ne inkorporira
nas u celinu, gde smo i dalje manjina.
To je problematično, jer ne bismo imali
pripadnike muškog roda koji bi takve igrice igrali već bismo pravili neku rodnu
segmentaciju i opet ne bismo imali jednakost u sektoru. Ali ako u igre uključimo
jače žene, snažnije žene, žene koje su kompleksniji likovi, koje mogu biti i
dobre i loše u isto vreme, kao što i mi ljudi imamo te karakteristike, ako su svi
izloženi toj vrsti ženske reprezentacije, onda je to bolje za sve nas. Kako na
poslovnom planu, tako i u smislu igrica, pa i u obrazovanju dece.
Otkud Vi u kompaniji „Kolibri" i šta je uopšte „Kolibri"?
„Kolibri" je mlada kompanija, osnovana 2016.
Bavi se programiranjem kako mi to zovemo free to
play mobilnih igrica. To znači da su naše igrice
besplatne za preuzimanje na Gugl i Epl prodavnicama i možete da ih igrate bez da
jedan dinar platite. Kompanija ima oko 130 zaposlenih iz 39 zemalja, prilično
smo internacionalizovani, vrlo dinamično okruženje. Prošle godine nas je kupio
Ubisoft, tako da sada imamo jedan uzbudljiv period kada nastavljamo da gradimo
igrice uz podršku matične kompanije.
Vi ste u kompaniji vođa centra za zapošljavanje novih ljudi. Šta to
znači?
To znači da kada su nam potrebni ljudi
određenog profila za pravljenje igrica, onaj kome je potrebna takva osoba u timu
obraća se mom timu da mu nađemo takvu vrstu talenta. Mi onda krećemo sa
procesom zapošljavanja, sa kontaktiranjem ljudi koji spadaju u tu vrstu profila i
na kraju bismo zaposlili takve ljude. S druge strane, na jednom pasivnijem
nivou, mi se bavimo nečim što se zove employer branding, to je neka slika poslodavca, kako da je vide ljudi van kompanije. To
nam pomaže da privučemo ljude koji trenutno nisu zainteresovani za nas ili ne
vide neku poziciju koja ih interesuje u ovom trenutku, ali kasnije, kada se
odluče da naprave sledeći korak u svojoj karijeri, mi ćemo im biti prva
stanica.
Da li neko ima problem da radi za kompaniju koja pravi video igre?
Da li smo prešli taj nivo u toj igri do kada se taj posao ne shvata dovoljno
ozbiljno?
Zavisi od talenta, zavisi od njihovog
iskustva. Za ljude koji su previše iskusni naše igrice možda nemaju veliku
kompleksnost i narativni dizajn, nemaju tu veliku priču, to su više igrice koje
igrate kada čekate na autobus ili imate pauzu za ručak i želite da se opustite
na pet, deset, petnaest minuta. Za neke ljude koji su za menadžment pozicije veći
je izazov da rade za kompanije kao što je Ubisoft i da rade na nekom projektu
dve, tri godine. U tom smislu ne mislim da smo prevaziđeni već imamo drugačiju
klijentelu u smislu šta se nekom sviđa kod pravljenja igrica.
Ko je taj dobar kandidat koji bi radio kod vas?
Kod nas to dosta zavisi od pozicije i tima,
ali na nivou kompanije radi se timski i brzo. Svake nedelje izbacujemo novo
ažuriranje igrica. Naši programeri rade u
rasponu od četiri do pet dana na jednoj funkcionalnosti igrice. To moraju da
budu osobe koje su komforne s tim da radimo brzim tempom, da vrlo često ne
dovodimo rad do savršenstva, već da kroz te iteracije nastojimo da dostignemo
viši nivo kvaliteta naših igrica. Timski rad i doza komfora za brzi rad i
neperfekcionozam je nešto što je jako bitno.
Koje kvalifikacije taj treba da ima? Kako ja da znam jesam li ja
taj koji treba da se prijavi za posao ili ne?
Mislite u smislu nekih sposobnosti...
Mislim na to šta treba da zna neko ko sada ovo gleda i misli da bi
voleo da radi u tom okruženju, ali nije siguran da li zadovoljava uslove koje
tražite?
Trudimo se da kroz uslove na sajtu na jedan
deskriptivan način objasnimo šta je to što mi tražimo pa da ljudi shvate da li
se s tim poistovećuju ili ne. Šta sad pokušavamo da radimo sa ljudima koji se u
kompaniji bave zapošljavanjem za svoje timove je da proširimo opise posla. Da se
ne fokusiramo samo na jednu do dve godine iskustva u tom i tom polju već da
uzmemo u obzir to da ljudi danas imaju drugačiji pristup obrazovanju nego što su
imali ranije, tako da završen fakultet možda ne bi bilo nešto što je pod
moranje. Ili, s druge strane, da imaju iskustvo u drugom polju koje nije nužno
ono što mi radimo, ali postoji mogućnost da se te njihove sposobnosti prebace u
ono što radimo mi. Najbolje je da pogledaju naš sajt i vide da li te naše
vrednosti za timski rad i sposobnosti koje tražimo rezonuju s njima ili ne.
Šta je sa onima koji uopšte nisu iz IT sveta, prepoznajete li među
njima neke koji bi mogli da budu dobri u gejming industriji, recimo u davanju
ideja ili dizajniranju priča?
Svakako. Jedna od naših vrednosti je
takozvano zapošljavanje za potencijal. To znači da gledamo i van industrije, da
zapošljavamo raznolik talenat u svakom smislu, koji bi mogao da nam donese novu
perspektivu u načinu na koji posmatramo pravljenje naših igrica i kako mi
funkcionišemo kao kompanija na nekom ljudskom nivou.
Za nas je bitno da zapošljavamo ljude koji
nisu deo gejminga ili nisu bili deo gejminga koliko god je moguće, jer su
upravo ti ljudi oni koji nam donose novu perspektivu za te neke stvari na koje
smo mi oguglali kao deo ove zajednice.
I, ako dobro razumem, to su uglavnom muškarci do 25 godina...
Da, u našoj kompaniji je to prilično...
Ja sam se nadao da ćete me demantovati, da ćete reći da mogu da
budu i devojke u većem broju, pa i stariji.
Kod nas je situacija prilično vezana za taj
odnos muškog i ženskog roda 70:30 koji sam spomenula, mi smo takođe tu. Naravno
da se borimo da kada tražimo talente na profesionalnim mrežama zaista imamo na
umu to da u kompaniji imamo neku dozu „neravnopravnosti". Zadovoljstvo mi je da
radim s ljudima koji shvataju zašto je to bitno, ali sa druge strane je teško da
do takvog talenta dođemo i postavimo se kao poslodavac koji je njihov najbolji
izbor. Ali u smislu godina i roda imamo dosta prostora za napredak.
Dobro, dakle nikakve su šanse za mene. Ali otkud Vi na Forbsovoj
listi trideset mlađih od trideset?
Za mene je to Forbsovo priznanje došlo kao
veliko iznenađenje. Kada pogledate listu na kojoj sam ja, vidite olimpijce i
poznate atlete, neke sjajne preduzetnike, ja nemam takvu ni ličnu ni
profesionalnu pozadinu. Ono što me je dovelo na listu je moj rad u domenu
različitosti i inkluzije u gejming sektoru, rodne ravnopravnosti, ali i rasne
ravnopravnosti i raznih drugih dimenzija različitosti i to kako mi tu vrstu
talenta iz manje zastupljenih zajednica uključujemo u naš način rada. Da li mogu
da se ispolje zaista na način koji je deo njihovog identiteta.
To su neke teme koje su postale izuzetno
popularne u poslednje vreme, kako na ličnom planu, ako pogledate šta se dešava u
SAD sa protestima, tako i na profesionalnom planu i mislim da je ovo Forbsovo
priznanje želja da se ove tema malo više osveste kako u gejmingu tako i u mnogim
drugim industrijama.
Prepoznali su taj vaš aktivizam i želju da što više izjednačite
situaciju u gejming industriji?
Upravo tako. Mislim da nemamo dovoljno ljudi
koji se time bave na strukturiran način. Ima dosta priča koje kompanije
prodaju, ali ne radi se toliko na tome. Mislim da je Forbs priznao moj rad u
domenu aktivizma, kao što ste pomenuli.
Kako izgleda vaš uobičajen dan? Koliko vremena provedete za
ekranom, a koliko radite nešto drugo?
Srećom, moj posao se najviše svodi na
govornu komunikaciju pa gledam da što manje „sedim u inboksu". Naravno, i to je
deo posla. Imam tim od četvoro ljudi, imamo dobru raspodelu posla jer nam je
vrlo bitno da niko nije zatrpan porukama, pa tako ni ja. Dan mi se svodi na
sastanke sa mojim timom i sa ljudima koji zapošljavaju za svoje timove u
kompaniji i onda traženje tog najboljeg talenta i zapošljavanje.
Koliko dnevno morate da igrate igrice?
Ne dovoljno, nažalost!
Znači, vi biste hteli da igrate mnogo više, ali vam ne dozvoljavaju?
Ja sam mislio da je to obaveza kada radite u takvoj kompaniji?
Jeste, u neku ruku, ali naše igrice su
poznate po mehanizmu da prave pare čak i kada niste u igrici tako da nemate
puno izgovora da igrate ceo dan, jer se pare prave čak i kada niste u igrici. S
druge strane, prošle godine smo izbacili puno igrica, četiri ili pet, pa ih
probamo tokom dana i razgovaramo o njima. Tako da ima i toga, naravno. Nažalost,
ne koliko bih ja htela.
A gde vidite sebe za deset godina?
Oduvek sam bila gejmerka i zanimalo me je
kako bi to bilo da budem deo industrije i da budem tu gde sam danas. Ta moja
ljubav prema radu s ljudima mi je bitnija nego da sam specifično deo gejminga i
volela bih da i dalje budem u prilici da objedinim te dve ljubavi, da nastavim sa
tim radom vezanim za različitosti i inkluziju. Jer baš ovo Forbsovo priznanje za
mene je bilo priznanje vrednosti koje moj rad može da ima u budućnosti i zaista
bih volela da dobijem priliku da to istražim malo bolje. Da se upustim u to
kakve primene gejming može da ima u humanitarnije svrhe nego ono što vidimo
danas i što nam se danas servira.
Vidite li sebe negde u Srbiji? Kako ocenjujete srpsku gejming
industriju koja se takođe strahovito razvila u poslednjih desetak godina?
Da ste me ovo pitali pre par godina
verovatno bih vam odmah rekla - ne
toliko. Sada kada pogledam gejming u Srbiji mislim da ima mnogo potencijala.
Imala sam priliku da vidim izveštaj SGA, Srpske gejming asocijacije od prošle
godine, to je nekih dvadeset posto rasta samo u protekle dve godine.
Fascinantno je kada uzmemo u obzir da gejming nije bio ni na mapi kada sam ja
bila u Srbiji pre pet godina. Kada bih gledala samo na razvoj gejminga u Srbiji
mislim da bi bilo mesta za mene, da primenim iskustva koja sam stekla u
inostranstvu, posebno u nemačkom gejming sektoru koji je poznat kao deo
inovacije u svetu gejminga. Ne znam, nikad se ne zna.
Je li gejming najviše profitirao od pandemije?
U odnosu na neke druge industrije, verovatno
da. Na prvi, pa i na drugi pogled, prošla godina je bila najbolja za gejming u
ovih pedeset godina koliko postoji. Dakle, na nekom globalnom nivou porast je
od 12 posto i tim tempom ćemo do 2023. biti na 200 milijardi evra procenjenih. I
mi smo na našem individualnom nivou videli koliko se konzumacija igrica
povećala prošle godine. Ljudi su se premestili iz kancelarije u dnevnu sobu i
sam čin igranja je postao neki vid eskapizma za ljude, da uđu u neku malo bolju
realnost od one čiji smo deo.
A neka „lošija" strana je da su se pojavile
zaista sjajne igrice i nama je sve teže da zadržimo igrače ili da dobijemo nove
jer je konkurencija ogromna. U domenu mog posla, zapošljavanja, postalo je teže
nego ikada da privučemo najbolji talenat, da ih zainteresujemo za kompaniju i da
ih zadržimo nakon zapošljavanja.
S druge strane, roditelji ne vole kada im se deca previše igraju.
Postoji li neka norma ili mera?
Dosta teško pitanje...
Naročito za nekoga iz gejming industrije...
Da, kako da kažem deci da se ne igraju kada
ja, kada zatvorim laptop posle radnog vremena, uzimam konzolu. Ali gejming ima
primenu na edukativnom nivou i to će biti ogromno u budućnosti, po mom mišljenju.
Ovde u Nemačkoj postoje studiji koji se isključivo bave edukativnim igricama za
decu. To zovemo gejmifikacijom, davanjem deci obrazovanja kroz igrice. Mislim da
će to promeniti percepiciju i kod roditelja i kod dece ako bi celo gejming
iskustvo imalo nešto više od same zabave.
Za kraj jedno krajnje neobično pitanje. Da li bi gejmifikacija mogla
da pomogne vakcinaciji? Jeste li razmišljali o tome?
Upravo sam htela da kažem da nisam o tome
razmišljala. Možda je trebalo da razmišljamo o tome. Svakako mislim da bi moglo
nešto da se napravi. Svašta se radi u gejmingu vezano za zdravstvo, videla sam
pre neki dan igricu koja se bavi lečenjem poremećaja pažnje i odobrena je od medicinskih
stručnjaka. Za decu uzrasta od osam do dvanaest godina. Gejming zaista može da
ima, specifično u zdravstvu, jako veliku primenu. Odgovor je, svakako, da. Samo
ne bih znala da vam kažem kako.
A šta biste preporučili nekome u Srbiji ko je na početku karijere
ili želi da promeni karijeru i razmišlja o gejmingu?
Verovatno bih preporučila da nemaju strah
ili odbojnost jer nisu do sada bili deo industrije. Ili imaju predrasudu kakva
vrsta talenta može da se nađe u industriji. Baš smo pomenuli da ja zbog toga
nikad nisam otišla u smislu obrazovanja u IT sektor. I to bi bio moj savet.
Probajte, istražite kompanije koje vam se sviđaju, igrajte njihove igrice,
probajte proizvod, budite spremni da pričate o tome šta vas privlači gejmingu.
Samo hrabro, ima mesta za sve nas, borimo se za to da se ova industrija
diversifikuje, da za sve bude mesta na ravnopravan način.
Mislite li više na dečake ili devojčice, odnosno muškarce ili žene?
Zaista mislim na sve. Ženama ili devojčicama
to je nekako manje intuitivno da budu deo sektora i da o tome uopšte razmišljaju.
I baš zbog načina na koji nam se igrice plasiraju i kakve su to igrice oko nas
popularne i na kakvom je glasu gejming zajednica prevashodno u pogledu rodne
neravnopravnosti, to bi bila moja poruka za sve. Jer svi imamo tu moć da osobu
pored nas uključimo više u život na poslu, život u gejmingu. I muškarci i žene
imaju tu moć, ne bih samo nama ženama prebacila tu odgovornost da promenimo
nešto, iako se borimo, već zaista svi imamo tu mogućnost.