Izvor: Politika, 07.Okt.2011, 11:36 (ažurirano 02.Apr.2020.)
Reklame i u video igricama
Omiljeni način oglašivača jeste da se proizvod nađe u „prirodnom” dekoru igrice – da, na primer, pored fudbalskog stadiona stoji veliki bilbord sa patikama
Shvatajući široku rasprostranjenost video igrica, naročito posredstvom Interneta, mnoge kompanije su odlučile da se oglašavaju i kroz ovaj medij. Procene su da je globalna vrednost oglašavanja posredstvom video igrica porasla sa 77,7 miliona dolara, koliko je iznosila u 2003. godini, na 971,3 miliona dolara, >> Pročitaj celu vest na sajtu Politika << koliko se procenjuje da iznosi u 2011. To je 12,5 puta više!
Reklame su u igricama prisutne na više načina. Omiljeni način oglašivača jeste da se njihova marka nađe u okviru „prirodnog” dekora igrice – da, na primer, stoji veliki bilbord znak za „Adidas” oko fudbalskog stadiona (primer iz igrice FIFA Internešenel soker – FIFA međunarodni fudbal). Drugi način je da proizvod bude sastavni deo igre – kao u igrici „Vorms 3D” (Crvi 3D) gde piće „red bul” služi da se likovi osveže i tako steknu dodatnu energiju. Ili u igrici „Sekond lajf” (Drugi život) igrači mogu da kupuju odeću i stvari za njihovog virtuelnog predstavnika, a svi ti proizvodi su markirani.
Onlajn igrice, odnosno one koje se igraju na Internetu pružaju oglašivačima još više mogućnosti. Tu su „bilbordi” često dinamični i interaktivni, menjaju se od sezone do sezone, a često omogućavaju i dodatne opcije – ako, na primer, igrači igrice „Everkvest” (Potraga) ukucaju reč „pica” u toku igranja igrice, iskočiće im formular „Pica hata”, posredstvom kojeg mogu da naruče dostavu pice na kućnu adresu. Na kraju, tu su i mnoge kompanije koje smišljaju lične video igrice, odnosno prave ih samo radi prodaje svog proizvoda, kao što je serija od tri igrice koju je izdao „Burger king”.
Nasilni sadržaji
Oglašavanje možda i nije najviše sporno kada je o igricama reč. U poslednjih nekoliko godina vodi se oštra debata na međunarodnom nivou o tome da li nasilje koje se prikazuje u igricama dovodi do nasilnog ponašanja kod dece. Mišljenja su, kao i rezultati naučnih istraživanja, podeljena. Dok jedni rezultati ukazuju na to da svakodnevno igranje nasilnih igara podstiče decu na agresivno ponašanje (istraživanje koje je sproveo Univerzitet Indijana), drugi podaci pokazuju da deca imaju snažnije fizičke i emocionalne reakcije pri igranju sportskih igrica (istraživanje koje je sproveo Univerzitet Hadersfild).
Ipak, uočavajući da sadržaji svih video igrica nisu odgovarajući i dobri za decu, kompanije koje se bave njihovom proizvodnjom odlučile su se za dobrovoljno označavanje igrica – ESRB sistem označavanja u Americi i PEGI (Pan European Game Information) sistem u Evropi. Na ovaj način se roditeljima ukazuje na to da li je igrica koju dete traži da mu se kupi odgovarajuća za njegov uzrast.
Označavanje po uzrastima
U ESRB sistemu postoji šest mogućih oznaka – EC (early childhood – rano detinjstvo, pogodno za sve starije od tri godine), E (everyone – svi, pogodno za osobe starije od šest godina), E10+ (odgovarajuće za sve koji imaju 10 godina i više), T (teen – tinejdžeri, od 13 godina pa više), M (mature – zreli, stariji od 17 godina) i AO (adults only – samo za odrasle, pogodno samo za punoletne).
U toku 2010. godine u Americi je 76 odsto prodatih igara bilo iz kategorija E, E10+ ili T dok do danas nijedna igrica na tom tržištu nije obeležena najstrožom oznakom – „samo za odrasle”. Međutim, zabrinjavajuće je što je veliki broj dece starosti između 8 i 18 godina (njih 56 odsto) igralo igricu „Velika krađa automobila” (Grand teft auto) koja je namenjena isključivo starijima od 17 godina (nosi oznaku M). Ova igrica je naročito popularna među dečacima, i prema jednom istraživanju, nju je igralo 38 odsto dečaka starosti od osam do 10 godina, a čak 74 procenta starosti između 11 i 14 godina. Treba, ipak, istaći da su najpopularnije video igrice među američkim tinejdžerima one koje priliče njihovom uzrastu.
Za razliku od Amerike gde navedeni vid označavanja nije obavezan (mada ga većina proizvođača koristi, a većina trgovinskih lanaca podržava), u Britaniji je propisan zakonom, sa kategorijama: „pogodan za sve”, „uz roditeljski nadzor”, „stariji od 12”, „stariji od 15” i „stariji od 18 – samo za odrasle”. Iako pojedina istraživanja pokazuju da su roditelji prisutni tokom kupovine ili iznajmljivanja igrice u 91 odsto slučajeva, to često nije dovoljno, jer 90 odsto tinejdžera izjavljuje da njihovi roditelji ne pogledaju oznaku igrice pre nego što im dozvole kupovinu. U ovom slučaju, rešenje problema je došlo sa donekle neočekivane strane, s obzirom na to da su prodavci dobrovoljno pooštrili mere pregleda ličnih karata tokom kupovine igrica, pa je prodaja igrica sa oznakama „zreli” i „samo za odrasle” spala sa 83 odsto, koliko je iznosila u 2000. godini, na 20 odsto u toku 2008. godine.
Sve veća popularnost
Prve elektronske igrice pojavile su se kasnih sedamdesetih u Americi i od tada im neprekidno raste popularnost. Prema jednom istraživanju obavljenom u Americi prošle godine, utvrđeno je da igrice predstavljaju treću najpopularniju dečiju aktivnost na kompjuteru – u toku 2004. godine na njih je odlazilo 19 odsto ukupnog dečjeg vremena na kompjuteru, a 2009. 17 (podaci se odnose na decu uzrasta 8-18 godina).
Razlike među polovima i na ovom polju postoje. Devojčice čine samo petinu svih igrača igrica, pri čemu na kompjuteru u ovoj aktivnosti provode tri puta manje vremena nego dečaci (devojčice, u proseku, igraju osam minuta, a dečaci 25 minuta dnevno).
Podaci za Srbiju su bili nešto drugačiji (jer je posmatrano samo onlajn igranje), s obzirom na to da se 41 odsto dece uzrasta od 9 do 11 godina izjasnilo da igra igrice na Internetu (49 odsto dečaka i 32 odsto devojčica), dok u starijoj grupi, 12-14 godina, 23 procenta igra igrice na Internetu (16 odsto devojčica i 31 odsto dečaka).
Video igrice (one koje se igraju preko konzole, na ručnom plejeru ili na mobilnom telefonu) doživele su procvat u poslednjih pet godina. Odnosno, vreme koje je dete provodilo u igranju video igrica u 2009. godini poraslo je dvostruko u odnosu na vreme koje je posvećivalo toj aktivnosti deset godina ranije. Najveći porast nastao je zbog masovnije upotrebe mobilnih telefona i ručnih plejera (Nintendo DS, Soni PSP, ajpod) u te svrhe, mada polovina tog vremena i dalje odlazi na igranje na konzolama (Nintendo, Plejstejšn i IksBoks).
Velika popularnost nekog proizvoda podrazumeva i velike prihode za kompanije koje posluju u toj vrsti industrije, pa ni u slučaju igrica to nije izuzetak. Procenjuje se da je prodaja kompjuterskih i video igrica od 1996. do 2006. godine porasla sa 2,6 milijardi na 7,4 milijardi američkih dolara. Ankete pokazuju da se u 72 odsto američkih domaćinstava igraju kompjuterske ili video igrice.
Više etičkih kodeksa
U budućnosti se očekuje dalji rast vremena koje će deca provoditi u toku dana u igranju igrica, još veća potrošnja na opremu i nove digitalne sadržaje, kao i još veći izdaci kompanija na oglašavanje u okviru igrica namenjenih deci. Sa ovim trendovima, pretpostavka je da će se pooštravati i zakonske regulative i etički kodeksi koji će štititi decu na ovom polju.
Mr Jelena Filipović
objavljeno: 06.10.2011.






